terça-feira, 14 de dezembro de 2010

Engajar divertindo as pessoas



Dias depois de ter publicado por aqui um post falando sobre grandes marcas gerando continuas experiências positivas e impactantes para engajar o consumidor, me lembrei do 8º mandamento do e-book Os 10 Mandamentos do Engajamento, publicado pelo Fabiano Coura (R/GA) em seu blog há algum tempo: Levar diversão à vida das pessoas. Um trabalho de comunicação voltado a tornar a vida das pessoas mais leve, mais prazerosa.

Enquanto escrevia sobre as experimentações da marca ativando as percepções e os sentimentos para criar vínculos emocionais com o consumidor, outros exemplos me ocorreram assim como também uma questão: Quem tem feito este trabalho de maneira tão eficiente quanto a indústria dos games nos últimos anos? A conclusão a que consegui chegar: Ninguém!

Alex Kid? Sonic? Super Mario? Winning Eleven? Mortal kombat? Street Fighter? Conhece algum deles? Sentiu saudade de alguma época em que passou horas experimentando marcas como SEGA, Konami e CAPCOM, rodadas em consoles Tec Toy, Nintendo e Sony? Pois bem... É mais ou menos este o principio explorado pelo Marketing Experiencial ao promover vivências marcantes que agregam valor às marcas.

Para todos os gostos, níveis de aptidão, habilidade (e idades), existe um game. Se o negócio em si é lucrativo? Faça as contas!

Um estudo divulgado recentemente revela que a indústria de games dos Estados Unidos vale cerca de US$ 7 bilhões. Isso contabilizando apenas consoles, portáteis e periféricos (e apenas nos Estados Unidos). Se incluirmos PCs feitos para games e os jogos em si, o valor salta para os incríveis US$ 46,5 bilhões, com estimativa de chegar aos US$ 65 bilhões até 2013 graças ao crescimento da distribuição digital e de jogos sociais como o FarmVille.

Uma explicação simples e direta? Insisto: As marcas mais valiosas do mundo não vendem produtos, tão pouco serviços. Elas vendem uma experiência ao consumidor.

No final de outubro, em meu primeiro post aqui do Experimentando - Uma nova relação entre a tecnologia, o marketing e o mundo real - escrevi sobre a oportunidade de revolucionar o modo como entendíamos e presenciávamos a integração entre tecnologia, marketing e comunicação, usando cada vez mais a tecnologia para melhorar as experiências físicas, no mundo real, com pessoas reais, em um mundo totalmente digital. E não é exatamente o que estão fazendo os controladores de games por sensores de movimento Wii, da Nintendo, Move, da Sony e o mais recentemente lançado, Kinect, da Microsoft?

Talvez por isso, em 25 dias de vendas, a Microsoft tenha vendido mais de 2,5 milhões de unidades do Kinect - acessório para o console Xbox 360. A Sony, tendo lançado seu controlador pouco antes, em setembro, já teria vendido 4,1 milhões de unidades do Move - seu acessório para o Playstation3 - e o Wii, da Nintendo, já contabilize 65 milhões de unidades vendidas nos EUA. Dados publicados no site da revista INFO Exame.

E como se não fosse suficiente o engajamentos dos players propagando aos 4 cantos a experiência fantástica proporcionada por essas “marcas e consoles revolucionários” , os filmes publicitários produzidos pelas agências para os games - não necessariamente para controladores por sensores de movimento -  têm nos envolvido como poucos. Eles colocam, cada vez mais literalmente, os jogadores dentro das tramas. Na semana passada, o site Mashable divulgou uma lista com os virais mais inovadores do ano. Entre eles, estava o vídeo a seguir. Produzido pela TBWA\Chiat\Day para o game que segundo Luiz Mazetto, no IDG NOW!, já é um recordista em vendas na história do entretenimento, Call of Duty: Black Ops - Existe um soldado em cada um de nós!

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